IBÉROES EN FNAC ZARAGOZA.

Hoy miércoles 30 de diciembre a las 20 horas, en el Forum de Fnac Zaragoza (Coso 25-27 • 50003 Zaragoza),  Íñigo Aguirre conversará con el dibujante Jesús Saiz (Omac Project, Brave and the Bold) y el periodista Ibán Ansa, y firmará ejemplares de Ibéroes: La Guerra de las Rosas. ¡No faltéis!

...¡Y GRACIAS OTRA VEZ!

El pasado 20 de diciembre tuvo lugar la clausura del VIII Salón del Cómic de Zaragoza, que contó con la cifra récord de 14.000 visitantes. Ibéroes agotó su tirada dos horas antes del cierre.

A todos una vez más, ¡muchas gracias por vuestro apoyo!

¡GRACIAS!

Expocómic ha cerrado sus puertas hace escasas horas. A todos los que habéis acudido, ¡muchas gracias por haberlo hecho posible!

Habemus Tráiler.

Como avance del cómic, también tenemos este fantástico tráiler peliculero que nos han preparado los muchachos de www.teprefierocomoamigo.com. ¡Disfrutadlo!


EL CÓMIC.

“IBÉROES” son un grupo de héroes ibéricos muy poco convencionales, donde los clásicos robots y magos alternan con otros personajes menos habituales como mujeres hechas de gominola, gemelos que en realidad son una única persona y un líder que activa sus poderes pronunciando en voz alta códigos de barras.

La primera aventura del grupo, “IBÉROES: La Guerra de las Rosas”, comienza en la madrileña Plaza de la Cibeles para trasladarse después al antiguo barrio chino de Barcelona, dominado por un criminal capaz de controlar a los ciudadanos a través del reparto ambulante de rosas. El cómic se complementa con fichas de todos los personajes. 

A continuación podéis ver la portada y las cinco primeras páginas. Pinchad en cada imagen para ampliar.

 
 

La segunda aventura del grupo, “IBÉROES: Día Libre” nos lleva a la Feria del Caballo de Jerez, a las discotecas canallas de la Ruta del Bakalao valenciana y a históricos edificios madrileños, mientras descubrimos a qué se dedican nuestros héroes en su jornada de descanso. 

A continuación podéis ver la portada y cinco páginas de la historia.


La tercera aventura del grupo, “IBÉROES: Algo nuevo, algo viejo, algo prestado...”, narra tres historias que se suceden en paralelo: la boda de Andy Adroide (la primera boda de penalty en el comic-book de superhéroes), el viaje mental de Captador (líder del Escuadrón Neocon, tradicionales enemigos del grupo) y el origen secreto de los poderes de Viriato. 

Para esta ocasión, Aguirre cuenta con la colaboración de Pow Rodrix, Vik Bogdanovik y Antonio Luis a los lápices y a las tintas. 

De nuevo, aquí podéis ver la portada y cinco páginas del número.





DOSSIER DE PRENSA.

Ya está disponible el Dossier de Prensa con toda la información relativa al lanzamiento de IBÉROES 3.

Podéis descargarlo comprimido en .Zip pinchando aquí.

LOS AUTORES.

IÑIGO AGUIRRE (Zaragoza, España, 1974) le da al dibujo en sus ratos libres. Sus primeros monos vieron la luz en el extinto fanzine zaragozano “69 Días en Pekín” en 1991. En un ejemplo de trayectoria coherente con su afición, se licenció en periodismo, trabajó como redactor creativo en varias agencias de publicidad, y sigue vinculado al mundo de las campañas y de la comunicación.

Tras autoeditar a finales de 2009 el primer número de IBÉROES, titulado "La Guerra de las Rosas" y pegarse el susto de su vida por la buena acogida del cómic, repite jugada y presenta el inevitable número de continuación: "IBÉROES: Día Libre". Muy profesionalmente asistido, eso sí, por míster Java Tartaglia.

Después de este maratón, tiene muy claro que una cosa es pasarse la vida pensando que puedes hacer algo, y otra cosa muy distinta hacerlo. Finaliza la tarea convertido en un infraser balbuceante, dolorido y cheposo. Pero con un runrún de fondo en las tripas muy parecido a eso que podríamos llamar felicidad.


JAVIER TARTAGLIA (La Plata, Argentina, 1975) estudió en la facultad de Bellas Artes en su ciudad natal la carrera de Diseño en Comunicación Visual. Tras decidir que lo suyo era la pintura como cuando era niño, que iba a talleres de dibujo y pintura, y aprovechando su manejo de tan increible software como lo es el maravilloso Photoshop, se abocó a la tarea de colorear ilustraciones. Las ilustraciones dieron paso a los cómics y otros tantos trabajos por estilo, hasta que más o menos se acomodó profesionalmente.
 
Asistió durante 10 años de arduo trabajo a infinidades de artistas de los cuales jamás supo su paradero, y otros tantos con los cuales se relacionó en amistad. Ha publicado mayormente en Estados Unidos, en compañias pequeñas, otras con un poco más de prensa y otras un poco más grandes como Image, DC ComicsMarvel. A principios de 2009, mientras gozaba de un bache de trabajo realmente poco satisfactorio, conoció al amigo Íñigo Aguirre, que le dio la chance de trabajar en Ibéroes. ¡Y acá está el resultado!

LOS PERSONAJES.

 VIRIATO

En un mundo que glorifica el éxito fácil a través de la TV, el noble Olegario Oliveira decidió ir con la corriente y participar en todos los concursos posibles, hasta que en uno de ellos, ganó la oportunidad de convertirse en super-hombre.

Fue entonces cuando codificaron en su cerebro cientos de poderes que puede activar pronunciando en voz alta los números de serie correspondientes. No obstante, este sistema debe perfeccionarse: por el momento no puede emplear varios poderes simultáneamente, y todos ellos son de uso único. Sin embargo, basta con una visita al Centro de Recarga después de cada aventura para recuperar el 100% de sus recursos.

La procedencia de estos "poderes de diseño" es todavía una incógnita.

ABAD ABRAHAM


Fue la máxima autoridad de una cofradía de monjes medievales con poderes mágicos que habitaron el zaragozano Monasterio de Piedra. Tras liberar a una joven poseída, sufrieron el ataque vengativo de los demonios, y aunque los derrotaron, no pudieron evitar que uno de ellos arrojara un gran peñasco sobre el Abad, sepultándolo en el paraje que hoy se conoce como "La Peña del Diablo."

Recientemente, Abraham consiguió liberarse gracias a su magia, aunque su deteriorado físico necesita ser preservado en una armadura especial. Desaparecida ya su cofradía, lucha de nuevo por la justicia en las filas de Ibéroes.

La magia del Abad sólo funciona con sujetos católicos, aunque recientemente ha asimilado un amplio compendio de magia china. Los efectos de esa combinación están por evaluarse.

TINA GELATINA

Durante el asalto a una fábrica de golosinas en Alicante, la joven Tina Valls cayó por accidente en una cubeta de gelatina mentolada mientras escapaba de la policía. La combinación del gel con las pastillacas que guardaba en los bolsillos alteraron su ADN y la transformaron en una golosina humana.

Decidida a redimirse, Tina se puso en manos de Ibéroes y consiguió dominar sus recién adquiridos poderes; poderes que le permiten estirarse, crear rampas, globos y objetos simples, endurecerse como el caramelo con el frío y licuarse con el calor.

Incapaz de recuperar su aspecto normal, ha encontrado el amor en los brazos de su compañero Birloque.

ANDY ANDROIDE

Cuando el malvado Doctor Contubernio se cansó de estar en la cárcel, cedió los planos de su robot estrella al gobierno, a cambio de la condicional. Tras cerrar el trato, huyó con paradero desconocido, y muy astutamente, colgó una versión idéntica para uso libre en Internet.

Como consecuencia, casi todos los países cuentan con uno o varios modelos de este mecanoide, aunque sólo Ibéroes conserva el modelo original, que tiene el Emoticrón incorporado. Este dispositivo permite que robot desarrolle emociones propias, aunque no se ha demostrado que eso suponga ventaja comparativa alguna respecto al resto de sus compañeros de serie.

Andy Androide posee numerosos gadgets y armas, aunque únicamente puede actuar en el marco de la legislación Europea.


RAMÓN DEL VALLE

La información existente sobre este misterioso anciano es escasa. Hay quien afirma que es un clon de un célebre escritor noventayochista, mejorado con implantes cibernéticos. Otros piensan que se trata en realidad del desaparecido conserje de un célebre edificio de oficinas madrileño que fue pasto de las llamas. Y no faltan los vecinos del Valle de la Vera en Cáceres, que le identifican como un ermitaño que fue carbonizado por un rayo.

Lo cierto es que podría ser cualquiera, pero Ramón ha arriesgado su barba en más de una ocasión y siempre pone sus poderes eléctricos al servicio del bien. De momento, su identidad y motivaciones pueden esperar.


BIRLI&BIRLOQUE

Marc Martínez acudió una tarde a un espectáculo de magia, y fue dividido en dos seres idénticos. Pero antes de que el hechizo pudiese ser anulado, un desafortunado accidente acabó con la vida del mago, y donde antes sólo estaba Marc, los gemelos Marco y Marcos Martínez ocuparon su lugar.

Pronto descubrieron que podían fusionarse de nuevo y convertirse en Marc sólo con tocarse. Cuando esto sucede, Marc duplica la potencia de sus habilidades, ya sea fuerza, resistencia, agilidad, memoria, visión, oído... Convertido en algo más que humano, Marc se hizo llamar Birlibirloque, y buscó empleo como justiciero a sueldo, aunque sólo cobra una única paga.

Inicialmente, ambos gemelos comparten personalidad, aunque la experiencia van moldeando lentamente su carácter por caminos distintos, lo cual se lo pone cada vez más difícil al original. ¿Quién prevalecerá?

EL REPRESENTANTE


De niño, Pancho Sánchez fue el mayor fan del Capitán Manchego, héroe de la posguerra, e incluso llegó a acompañarle en algunas aventuras como Panchito, el zagal maravilla. Sin embargo, el Captitán cayó en desgracia cuando la opinión pública descubrió que sus combates estaban amañados por el aparato propagandístico del régimen.

Traicionado en sus creencias, Pancho se retiró y abrió un humilde bar de carretera, en el que se mantuvo hasta la llegada del Proyecto Ibéroes, para el que fue requerido en calidad de Representante.

Actualmente protege a sus muchachos de los peligros de la burocracia, mientras trata por todos los medios de defender un puesto codiciado por muchos.

WALLPAPERS.

¡Dos modelos de Fondo de Pantalla para tu ordenador ibérico!



SUBIENDO LA MORAL.

Cuando me atasco con una página o viñeta, me viene a la mente alguna de estas frases:

"El camino a la ilustración es como medio kilómetro de cristales rotos."  –Terry Pratchett.

"Felicidades. Acabas de escoger una de las disciplinas artísticas más difíciles que existen."  –Klaus Janson.

"Todo el mundo tiene dentro de sí 10.000 dibujos malos. Así que lo que todo artista debe de hacer es dibujar, dibujar, dibujar y dibujar, hasta que esos 10.000 dibujos malos queden atrás."  –John Byrne.

¡Naturalmente, ninguna me consuela mucho! ;)

CREACIÓN PASO A PASO: Rotulación.

Se dice que para que el trabajo de rotulación sea un éxito, el lector no tiene que notar nada raro (lo cual es un arte en sí mismo, no os creáis).  La inmensa mayoría de los comic-books americanos se editan con rotulación por ordenador. El programa más utilizado y que recomiendo con los ojos cerrados es el Adobe Illustrator. Cuesta un poco familiarizarse con la mecánica, pero con un poco de entrenamiento se puede salir del paso dignamente. Como en todo, cuanto más aprendes, más cosas puedes hacer.


También se puede echar mano del Photoshop, Manga Studio o Comic Life, aunque los mejores resultados, insisto, los ofrece Illustrator. Sobre todo, en lo que a control de los bocadillos y aspecto y definición de las onomatopeyas se refiere.

Yo trabajo con un documento por cada página. Cada documento tiene cinco capas:
1. Dibujo: la capa más baja la ocupa una copia de la imagen coloreada.
2. SFX: la capa en la que van los efectos de sonido.
3. Globos: para los bocadillos de los personajes.
4. Textos: para frases y títulos.
5. Guías: para tener bien presente la zona de trabajo y no "salirse" inconscientemente.

También dispongo de una plantilla con multitud de bocadillos, rabitos y otros efectos de sonido que voy creando o encontrando. La original y miles de consejos útiles se pueden encontrar en la web de Ninja Lettering.

Otra web muy buena en cuanto a consejos y tutoriales es Comicraft, para echarle un par de tardes como poco.

Y por supuesto, no puedo dejar de recomendar que visitéis la web del mejor rotulista que conozco, el insigne Ferrán Delgado. Responsable, entre otros muchos trabajos, de las rotulaciones de buena parte de las Bibliotecas Marvel, en donde realizó un trabajo espectacular. Aquí dejo una muestra.

CREACIÓN PASO A PASO: Tintas.

Soy novato en esto del entintado, y el lector avispado se habrá dado cuenta. Todavía estoy en esa fase en la que no consigo el efecto que estoy buscando, a veces por falta de pulso y habilidad, y otras por no tener el instrumento adecuado.

He probado con una buena cantidad de rotuladores, grafos, Pilots y similares en todo este tiempo, y tras cerca de cien páginas entintadas (pocas comparadas con cualquier otro artista, seamos sinceros) me he convencido a mí mismo de que las mejores herramientas siguen siendo las más antiguas: plumilla y pincel.
La Hunt 102 Crow Quill es la plumilla estándar del entintador yanki, y la de mayor aceptación. Permite variabilidad en el trazo, y líneas finísimas cuando son necesarias. Es muy barata, y puede adquirirse en cajitas de 12 unidades en varias tiendas online. Eso sí, es difícil de dominar. Os recomiendo un excelente tutorial que podéis encontrar en The Gnomon Workshop a cargo de Joe Weems, uno de los mejores entintadores de comic-books y compañero habitual de David Finch. Da muchos consejos útiles sobre cómo trabajar la pluma. A él le costó tres años dominarla, así que... ¡paciencia!

En cuanto a la tinta, la empleada por excelencia es la Higgins Black Magic, aunque la Windsor&Newton también funciona bien. Ambas son tinta china (India Ink para los angloparlantes, curiosamente.)


Entintar con pincel es otra buena opción, pero el nivel de dificultad es mayúsculo. El mejor libro que he encontrado para aprender es el que mencioné en la primera entrada, a cargo de Gary Martin y Steve Rude, y el mejor pincel que podéis adquirir es un Windsor&Newton de la Serie 7, del grosor que necesitéis. Están fabricados con pelo de marta, y no bajan de 20 Euros, pero merecen la pena, ya que si los tratáis bien, siempre vuelven a su forma original y no se despeluchan. Yo personalmente sólo los uso cuando tengo que cubrir grandes áreas, y en ocasiones, para trazar líneas que definan el cabello. Mi pulso todavía no está entrenado para acometer proezas mayores...


Un sustituto aceptable del pincel es el Pentel GFKP, un pincel recargable pensado para caligrafía japonesa que es toda una maravilla. Fácil de encontrar, y un poco más económico que comprarse varios pinceles. No es un mal instrumento para iniciados.


Como sustituto de la pluma, lo más apañado son los rotuladores Pentel Stylo JM10 (de trazo variable) y los UniPin (en diámetros de 0.05 a 8). El único inconveniente que veo a usar rotulador es que tenéis que estar muy atentos si la tinta se va gastando, y reemplazarlos enseguida por otros. A la larga,  el rotulador es la opción más cara, y no ofrece resultados tan espectaculares como la pluma, aunque a mí me dió mucha seguridad en el trazo como herramienta de inicio.

Para correcciones y determinados efectos, el gouache blanco suele funcionar muy bien. También tengo un líquido corrector japonés que tiene una fórmula menos grumosa que el famoso Tip-Ex, y que me ofrece mejores resultados, el Misnon.

Por último, para dar sombras a los dibujos que posteriormente serán coloreados, puede emplearse pincel con tinta diluida en agua, o unos rotuladores Copic. Los Copic son fantásticos, ya que al tener una base acuosa, se pueden mezclar unos con otros y realizar degradados de color. Si el papel es resistente y satinado, se absorben rápidamente y no levantan la más mínima pelotilla aunque pases por encima varias veces. Yo recomiento agenciarse una caja únicamente de grises para ir probando mezclas. Posteriormente, el colorista los transformará automáticamente en tonalidades del color que vaya encima. G.J. Jones, el excelente portadista de la serie 52 de DC Comics los emplea muy a menudo.

CREACIÓN PASO A PASO: Lápiz y goma.

Con respecto a los útiles de dibujo, tengo preferencia por los lápices de mina dura, a diferencia de la mayoría de dibujantes. Normalmente recomiendan como mucho un HB, aunque yo me encuentro muy cómodo con un 2H e incluso un 3H. ¿Ventajas? Una línea mucho más definida y un trazo que aguanta la ocasional manaza involuntaria. ¿Inconvenientes? Puede borrarse, pero seguramente acabará dejando marca.

Muchos dibujantes realizan un primer encaje de las figuras en lápiz azul, ya que luego pueden ser eliminados fácilmente al escanear la página, pero yo no me he acostumbrado y prefiero usar directamente un lápiz de grafito.

Otro detalle: personalmente, recomiendo usar portaminas. Es un incordio tener que estar afilando lápices de madera, ya sea con sacapuntas manual o eléctrico. Y además contribuyes a parar la deforestación, ¿qué más quieres?

En cuanto a gomas de borrar, la Staedtler blanca es un clásico para grandes áreas, aunque para dibujos muy detallados donde haga falta una goma finísima, lo mejor de lo mejor viene de Japón: la Tombow Mono Zero de 2,3 mm de diámetro. Una auténtica maravilla.

Como complemento útil es bueno emplear un cepillo suave para apartar los restos de goma, y no usar la mano, ya que se corre el riesgo de ensuciar el papel.

CREACIÓN PASO A PASO: El Papel.

Aunque resulte obvio decirlo, buscad un papel grande. Gran parte de "La Guerra de las Rosas" fue dibujada sobre papel de dibujo tamaño A4, en un intento algo ingenuo por mi parte de hacer páginas sencillas que no pudiese recargar mucho, y avanzar rápido. Cuando aprendí que acabo recargando me guste o no, decidí hacer caso a los profesionales y pasarme al papel de 10x15 pulgadas en el que trabajan la mayoría de los artistas para el mercado americano.

No es esta la única razón: si también piensas imprimir en formato comic-book americano, tus dibujos se reducirán a un 67% de su tamaño original, con lo que ganarán en calidad, y así te acostumbras a trabajar con el papel y al tamaño que emplean en Marvel, DC, Image...

Actualmente dibujo en papel Strathmore Suave de 2 capas  y 400 gr, que es con el que me encuentro cómodo. El papel tiene además las marcas de corte y el área a dibujar ya delimitada, lo que te ahorra un buen rato de darle a la regla. Hay otro papel que es el Strathmore Regular de 2 capas  y 400 gr que aguanta mejor el lápiz, pero si váis a entintar encima, es más agradecido hacerlo en un papel levemente satinado; por eso prefiero el suave. Y salvo que vayáis a vaciar litros y litros de tinta a lo Mignola, tampoco es necesario irse a un gramaje mayor de 400 o a un 3 capas.

Yo lo compro por Internet en la web de Blue Line Pro, que son los mejores proveedores de todo tipo de material relacionado con el cómic que he encontrado hasta la fecha, por variedad y calidad (aunque en ocasiones los pedidos pueden demorarse semanas, sobre todo si se quedan sin stock.)

Económicamente no es barato, pero vale la pena hacer la inversión y "foguearse" en este formato. Además, si algún día trabajáis para los USA, ya habréis cogido práctica, porque es prácticamente idéntico al que proporcionan las grandes a sus dibujantes. Eso sí, a ellos les sale gratis... ;-)

CREACIÓN PASO A PASO: EL ESTUDIO.


Aquí va una foto de mi estudio de trabajo. He visto imágenes parecidas por la red, y pensé que estaría bien enseñarlo, por si os puede dar alguna idea. Como en todo, hay cosas útiles y caprichos prescindibles... ¡Vamos a ello!

  1. Lo primero de todo es contar con una buena fuente de luz. Mi mesa de trabajo está junto a la ventana, y he colocado dos flexos de diferente potencia para recrear en lo posible las condiciones de luz diurna cuando hay que trabajar de noche, y que la vista no se resienta.
  2. Acoplada a la mesa hay una bandeja para guardar materiales de dibujo que me costó la propia vida conseguir, ya que únicamente la fabrica la marca Alvin, que es estadounidense. Aproveché un viaje a Nueva York para hacerme con ella, pero encontrar una tienda de dibujo que la vendiese separada de la propia mesa fue una pesadilla. Tras patearme todo Manhattan y 12 tiendas después, encontré lo que buscaba en Lee's Art Shop, Broadway con la 57.
  3. Esta es una utilísima mesa de Ikea llamada Dave que empleo como soporte auxiliar cuando consulto información, para no tener que bajarme de la silla (vago que es uno...) Muy barata.
  4. Dentro de este cajón está el escáner. Un Epson Perfection V10, sencillo, asequible, pero eso sí... no da más de un A4, por lo que hay que escanear el A3 correspondiente en dos partes, y unirlas luego con Photoshop en el ordenador. ¿Existen escáners de tamaño A3? Por supuesto... ¡pero son terriblemente caros!
  5. Pues sí, soy de Mac. El aquí presente es un iMac corrientito, modelo intermedio, que me funciona muy bien.
  6. También tengo una tableta Wacom Graphire 4, aunque reconozco que no la empleo demasiado. Algún día sacaré algo de tiempo y me pondré a ello, aunque creo sinceramente que no me veo dibujando directamente en digital.
  7. Este monstruo  es una impresora a color HP Photosmart Pro B8850, capaz de imprimir en formatos grandes (A3+). La empleo mucho, ya que normalmente escaneo mis dibujos a lápiz y los imprimo en azul sobre un nuevo papel de dibujo para realizar el entintado. De esta forma, si me equivoco a lo bestia con las tintas, puedo volver a imprimir el dibujo en un nuevo papel sin trabajar directamente sobre el original. Admite papeles de gran tamaño y gramaje, y aunque no es barata, no gasta apenas tinta si sólo imprimes páginas en monotono azul.

CREACIÓN PASO A PASO: Preparativos.

Crear un cómic de la nada y sin previa experiencia no es tarea fácil, por más que uno cuente con buenas ideas y una base de dibujo aceptable. Ir adentrándose poco a poco en este oficio es una tarea apasionante en la que en buena medida uno forja sus propias reglas y método de trabajo.

Sin ánimo de sentar cátedra y desde mi  breve experiencia como autor que se edita a sí mismo, he preparado estos post de "CREACIÓN PASO A PASO" para explicar mi experiencia a todos aquellos que quieran empezar en esto del cómic en general, y más concretamente del cómic de super-héroes, que es el que a mí me gusta por encima del resto.

Antes de nada, recomiendo contener las ganas y leerse primero unos pocos libros. Últimamente han proliferado como setas, pero los que a mí me han servido de verdad no han sido traducidos, al menos la mayoría. Os recomiendo con los ojos cerrados los siguientes:

The DC Comics Guide for Writing Comics. Un perfecto compendio de cómo contar historias, de la mano del legendario editor y guionista de Batman, Denny O'Neil.

The DC Comics Guide for Pencilling Comics.
El maestro Klaus Janson explica los trucos y técnicas del dibujo de comic-book.

The DC Comics Guide for Inking Comics. También de Klaus Janson, uno de los mejores entintadores de la historia del cómic americano (con permiso de Joe Kubert, Joe Sinnott, Mark Farmer y Scott Williams.)

The DC Comics Guide for Coloring and Lettering Comics. Mark Chiarello a los colores, y el legendario Todd Klein a la rotulación y a los preparativos para imprenta.


The DC Comics Guide for Digitally Drawing Comics. Para todos aquellos que no quieran dibujar en un papel en su vida, por Freddie Williams II.

Cómo Dibujar Cómics al Estilo Marvel. Stan Lee y John Buscema, en un libro imprescindible en la historia de los cómics.

El Arte del Entintado del Comic-Book. Gary Martin y Steve Rude pilotan este libro, muy indicado para los entintadores que quieran trabajar el pincel. Está descatalogado, pero tal vez alguna librería lo tenga aún.

Perspective for Comic-Book Artists. Perspectiva para torpes a cargo de David Chelsea.